| Меню сайта |
|
|
 |
Состав клана
|

|
 |
Counter Strike 1.6
|
|
 |
Counter Strike Source
|
|
 |
Counter Strike CZ
|
|
 |
| Мини-чат |
|
|
 |
|
В разделе материалов: 9 Показано материалов: 1-9 |
|
|
1999
год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же
Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action
Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают
создать игру по своему образу и подобию.
Гузмен начинает
работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру
было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в
апреле все того же года.
Весной же появляются и первые сайты
посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали
миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом.
15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей
игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня.
Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ
стал подключаться к контра-мании.
Первый игровой сервер для игры
появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно
увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с
большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем,
Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что
привлекало еще большие народные массы.
12 апреля Valve заявляет
о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой
Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и
Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные
работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов
для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало
очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve
отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр
1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко
возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года
выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0».
Игра
выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для
свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним
человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по
популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода
версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально
нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил
баги и добавлял всяческий фичи.
В том же 2000 году Valve заявил
о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она
выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает
оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения
не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре
2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы.
|
|
Как правило, когда у команд много
денег (для покупки AWP например), в гораздо выигрышной ситуации
оказывается тот, кто первым возьмет под прицел мост. В таких случаях
дробиться рекомендуется по принципу “кто ближе к мосту, тот идет на
мост”. Более подробно рассмотрим на конкретных тактических приемах на
конкретных картах несколько позже. Бегущий сзади игрок должен
сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так -
"player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий
впереди начинает работать в паре. Первый закон работы в паре и
раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало
того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему
это доходчиво объяснить. Второй закон работы в паре. Первый
всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и
рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода.
Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того,
связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому
выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен
выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих. Третий закон
работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок
двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной
стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей
опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить
двоих одной очередью. Этот тактический шаг похож на «перекрестный»:
Двое двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по
противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше.
Помните у двух видах подстраховки: активная и пассивная. Активная - это
когда вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку
выхода врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей
позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки
и т.д. Пассивная – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник
располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится
сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно
согласовать. Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока
стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше
снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг
ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату.
Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на
прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие
ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в
течении которых Ваш напарник остался один. Помните и о работе с
флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не
расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть
ликвидированным) собственным тимейтом. Пятый закон работы в паре.
Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом
(голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание
потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке
необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если
по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг
от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей
команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого
мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные
пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х,
потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до
того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте
задачу. Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого
врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это
аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному
точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника
необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся
60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить.
Всегда оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов
(до 10). При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте
несколько патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от
Вас такого хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются
двое в какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга,
сначала из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из
противников не может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а
там уж как повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и
абсолютно не прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего
возникает в результате повышенной нервозности спортсменов во время
ответственных игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате
переключится на пистолет и увернувшись от остатков очереди противника
выстреливайте все пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из
условий у вас этого не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не
подозревает противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны
из автомата и пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож
и попытаться сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея
козырь положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее
мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение
противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может
помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного
противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в
вашу западню из-за угла) Шестой закон работы в паре. Закон
прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за
ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в
течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием
угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за
угла в момент когда по ним стреляют). Седьмой закон работы в
паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё
один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на
две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то
есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы
вашему напарнику Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как
это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше
стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага
также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда
бы то ни было. Если во время огневой стычки против вашего тандема
вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не
стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в
одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы
одного противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен.
Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда
“HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте
команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно
обусловить, что приказ идущий после радиокоманды “ReportingIn”,
касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все
возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на
чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с
такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в
той или иной ситуации. Данные законы и ситуации не более чем
условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма
и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся.
Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.
|
Игра по модему 1. У вас должен быть Windows98 или новее. 2. Заходим в Мой компьютерУдаленый доступ к сети. 3. Вверху жмем "СоединенияСервер удаленного доступа"
Если этого меню нету то зайдите в мой компьютерпанель
управленияустановка удаление программ вкладка установка windows, а там
раздел коммуникация, в ней сервер удаленного доступа. 4. Разрешаем удаленный доступ и жмем ok. 5. После в панели задач появиться иконка в виде компа на руке. -------------------------------------------------------------------------------- Теперь ваш модем перешел в режим ожидания звонка. Тот кому нужно подключить дозванивается к вам как к провайдеру и все. Так будут работать многие игры, но Counter-Strike не пойдет. Ему нужен статический IP-адрес. Как его сделать см. ниже. -------------------------------------------------------------------------------- 1. Заходим в свойства сети 2. Свойства TCP/IP -> Контроллер удаленного доступа 3. Ставим указать ip-адрес явным образом. 4. ip-адрес у первой машины 124.0.0.1 у второй 124.0.0.2 5. Маска подсети одинаковая - 255.255.255.0 6. Перезагружаем комп. 7. Соединяемся и все готово. --------------------------------------------------------------------------------
Теперь один заходит в Counter-Strike и жмет Сreate game, а другой,
после того как у первого загрузится игра, заходит в Lan Game и нажимет
Refresh, пока унего не появится сервак Также можно зайти в
"Internet Games" и ввести IPсервака, и его порт. Обычно это
"192.168.55.2:27015" - у меня так 100% работает. Далее, жмем "Refresh"
(обновить)
|
Как создать свой CS 1.6 No-Steam сервер под Windows?
В первую очередь вам нужно оценить возможности вашего компьютера и
интернета. Потянут ли они хороший паб или только сервер для игры 2на2?
Взгляните на два графика. Первый показывает рекомендованое соотношение
оперативной памяти (RAM) и количества слотов на сервере, а второй -
желательную скорость интернета. Процессор также играет
определённую роль, но уже не ключевую. 2.4Ghz в принципе достаточно для
сервер на 28 человек, если конечно у вас достаточно RAMa и хорошая
сетка. Видеокарта значения не имеет. Кроме того, если вы
делаете сервер под Windows, то самому серверу в процессах желательно
поставить High Priority, иначе вполне возможны лаги. Теперь
определитесь, нужна ли вам самая последняя версия сервера от Valve,
которую, в первую очередь, придётся довольно долго качать с
официального сайта, а потом ещё париться с её взломом? Потому что
сервер отлично работает и на патче v21 (на примере cs.baltgames.lv). Создание сервера
• Качаем и устанавливаем CS 1.6. No-Steam. Это конечно только на тот
случай если у вас его нет или же вы хотите установить сервер в
отдельную папку. • Качаем и устанавливаем патч в.21. Более новые версии патчей устанавливать особого смысла нет.
• Качаем Кракнутый swds.dll и заменяем им оригинал, который лежит в
основной папке. Именно это позволит заходить на ваш сервер не только по
LANу, но и по интернету и избавит от ошибки "LAN servers are restricted
to local clients (class C)". Для каждой версии патча крак разный, так
что не пробуйте ставить его на другие версии кроме v21. Конфигурация сервера
Чтобы сервер был нормальным, надо будет немного над ним поработать. Об
инсталляции админ мода будет рассказано ниже. Здесь же будут описаны
только параметры сервера. Находятся они в файле server.cfg, который, в
свою очередь, находится в папке cstrike. Если вам не хочется вдаваться
в подробности, можете сразу Скачать наш почти готовый конфиг для
CW-сервера. • hostname (название сервера) • sv_maxupdaterate 101, sv_maxrate 25000, sys_ticrate 10000 (рекомендуемые сетевые настройки)
• sv_allowdownload (1/0 - позволяет или нет скачивать с сервера
карты/звуки и так далее. если медленный интернет, лучше ставить 0) • sv_voiceenable (1/0 - позволяет или нет использование на сервере микрофона. если медленный интернет, лучше ставить 0)
• mp_autoteambalance (1/0 - указывает, будут ли автоматически изменены
команды, если за одну из сторон играет слишком много человек) • mp_friendlyfire (1/0 - включает/выключает возможность ранить членов своей команды) • mp_forcechasecam (0/2 - после смерти игрока он: видит всех / только членов своей команды) • mp_timelimit (длительность карты, обычно стоит 30 минут) • mp_roundtime (длительность раунда) • mp_freezetime (время в начале раунда, когда игроки не могут двигаться и стрелять) Есть ещё множество других параметров, но для начала этого хватит. Запуск сервера
Здесь будет описан запуск сервера через консоль, потому что визуальный
режим сильно жрёт ресурсы компьютера. Делаем shortcut файла hlds.exe и
выбираем properties. В конец строки target добавляем строку вроде этой:
-game cstrike -console -insecure -nomaster +maxplayers 10 +sv_lan 1 +map de_aztec Теперь подробнее: • -game cstrike (указываем, что это CS сервер) • -console (консольный режим)
• -insecure (valve использует свой собственный античит VAC, но его нет
смысла устанавлить на кракнутые No-Steam сервера, потому что он банит
только легальных клиентов) • -nomaster (указываем, что сервер не
будет показан в глобальной базе данных серверов, мы ведь не хотим чтобы
нас поймали с кракнутым сервером) • +maxplayers 10 (указывает, что на сервере смогут играть максимально 10 игроков) • +sv_lan 1 (эта строка должна быть ОБЯЗАТЕЛЬНО, если только сервер не рассчитан для легальных клиентов) • +map de_aztec (указывает, какая карта будет загружаться первой, после запуска сервера) Установка AMXX
Чтобы всё нормально функционировало, необходимо скачать два файла - AMX
Mod X Base и Counter-Strike Addon. Открыв первый файл, увидите папку
addons. Кидаем её в директорию cstrike. После этого открываем второй
файл, там находится та же папка. Кидаем её туда же и если вылетают
сообщения о замене файлов, смело всё заменяем. Далее надо будет заинсталлировать metamod, без которого не удасться запустить AMXX. • внутри директории addons, которая появляется после установки AMXX, создаём директорию metamod • в ней создаём директорию dlls • открываем первый файл и разархивируем содержимое в только что созданную директорию dlls • открываем ноутпадом файл liblist.gam, находящийся в директории cstrike • меняем следующую строку: gamedll "dlls\mp.dll" на эту: gamedll "addons\metamod\dlls\metamod.dll"
AMXX сам по себе не запустится, его надо серверу указать. Если у вас не
показываются расширения у файлов (например .exe, .zip и так далее) то
перед следующим шагом вам надо будет сделать вот что: • открываем My Computer • выбираем Tools > Folder Options • View • Hide extensions for known file types Далее: • открываем директорию metamod • делаем новый файл plugins.ini • вписываем в него win32 addons\amxmodx\dlls\amxmodx_mm.dll • сохраняем и закрываем Все основные параметры для конфигурации AMXX находятся в файле amxx.cfg в папке cstrike\addons\amxmodx\configs. • amx_password_field "_pw" (меняем _pw на что-нибудь оригинальное, например _pw-baltgames, это для setinfo) • amx_scrollmsg (сообщение, которое будет появляться на экране каждые 10 минут) • amx_imessage (сообщение, которое показывается, когда игрок заходит на сервер)
• amx_reservation (было бы неплохо поставить тут цифру от 2 до 4,
потому что если на вашем сервере максимальное количество игроков 10, а
здесь поставить 4, то для обычных игроков будет только 6 слотов) В файле users.ini можете прописывать админ права. "Boss" "tralala" "abcdefghijklmnopqrstu" "a" • "Boss" (ник игрока) • "tralala" (пароль) • "abcdefghijklmnopqrstu" (права, сверху файла обычно всё это описано) • "a" (уровень доступа, "a" если ник, "ab" если клан, когда другие не смогут использовать эти ники и кланы) DNS сервера
|
Что такое PING и с чем его едят?
Решил я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять
принцип работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые
неплохо было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это
к тому, что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие,
некоторые интересные, но большинство скучные =). Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения.
Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и
умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него
всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор.
Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг
есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не
получил ни одного повреждения. Я потратил на тесты около недели,
чтобы понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они
ошибками Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я
пришел на протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в
максимально доступной форме для обыкновенного читателя. Итак, для начала несколько определений:
Latency (ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет,
отосланный от вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В
миллисекундах Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере.
Client Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент
подключается к Серверу. На сервере может выставляться количество
возможных подключаемых клиентов. Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля.
Hitbox – Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на
так называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки
моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если
выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.
CS:Source – Основы В абсолютно любом сетевом 3D шутере,
главной проблемой, которую решают в первую очередь, является пинг.
Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники. Соперники же
должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на самом деле
игра обновляется периодически, а время между отправкой и получением
пакета порой может быть очень длинным промежутком. Немного информации
На карте Ваша позиция у Вас на мониторе относительно вас же на сервере
и вас же на экранах других клиентов никогда не будет одинаковой. Это
происходит по причине задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает
серверу пакет с информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует
как бы кадр игры, обновляет у себя о Вас информацию, после чего
отправляет информацию о Вас другим клиентам, а они получают и обновляют
уже о Вас информацию у себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на
экране все выглядит плавно, составляет неприятную картину. Такая картина иногда видна в самой игре, зачастую приводя к недоумению игроков. 1 Ситуация «Слайдшоу из хитбоксов»: «Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага ,но при этом вы получаете повреждение.» Объяснение:
Чтобы объяснить причину такого поведения игры, мы должны принять во
внимание все, что происходит на Вашем компьютере, на компьютере сервера
и на компьютерах других игроков. Вещи, о которых Вам надо знать, перед тем, как я продолжу
Фактические повреждения (ну или расположения хитбоксов, если так
понятнее) просчитываются на стороне сервера. Но на стороне клиента
также отслеживается положение хитбоксов, но чисто для визуализации
(скажем, искры от пуль при поподании в броню, брызги крови из тела и
тд.), но об этом мы подробнее поговорим, когда дойдем до третьей
ситуации. В идеале обмен пакетами происходит в течении 30
миллисекунд. Это то время за которое сервер успевает обновить
информацию о Вас, а Вы – о сервере. Но на практике эта цифра в разы
больше, судя по пингу. Время, которое тратится клиентом и
сервером на обработку полученной информации столь мало, что его даже не
имеет смысла брать во внимание. Проблема в данной ситуации
наблюдается в случае, если происходит так называемая «коррекция
задержек (лагов)», которая встроена в движок Source. Чтобы полностью
понять, зачем это нужно, для начала мы посмотрим, что происходит с
игрой, если нет никакой корректировки лагов. 0 миллисекунда (Сцена 1) Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит Игрока 2, который находится в неподвижном состоянии. Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел еще дойти) Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает 30 миллисекунд (Сцена 2) Игрок 1: Уходит обратно в укрытие.
Сервер: получает пакет с информацией из Сцены 1 о том, что Игрок 1
вышел из-за своего укрытия и отправляет эту информацию Игроку 2. Игрок 2: Ничего не происходит (помните? Пакет идет 30 миллисекунд, как от игрока до сервера, так и наоборот). 60 миллисекунд (Сцена 3) Игрок 1: у себя на компьютере он спрятался в своем укрытии.
Сервер: Получает пакет из Ситуации 3 с информацией о том, что Игрок 1
находится опять за укрытием (так что данные сервера и Игрока 1
синхронизированы) Игрок 2: Получает пакет с Ситуацией 1, видит
Игрока 1, стреляет по нему, но естественно стреляет по пустому месту,
так как игрок уже как 60 миллисекунд назад оказался опять в своем
укрытии. Давайте для наглядности рассмотрим такую визуальную схему
Ну и получается в итоге следующая картина: Сервер получает информацию о
выстрелах Игрока 2 по Игроку 1, в то время как Игрок 1 находится уже
совсем в другом месте, следовательно, повреждения от выстрелов не
учитываются. Это не очень-то справедливо, по отношению к Игроку 2, так
как он-то как раз видит в это время Игрока 1. И вполне
резонный вопрос возникает: как решать эту проблему? Движок Source
делает следующее. А именно программа просчитывает траекторию выстрела
Игрока 2 и переносит ее так, как будто он стрелял в реального Игрока 1,
независимо от того, где последний находится сейчас.
|
Вы хотели знать, что такое стрейф, но боялись спросить? В этой статье я расскажу вам, что такое стрейф и как правильно использовать стрейф для уничтожения противников.
Что такое стрейф:
Стрейфом принято считать
постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы
противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть
две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно.
Когда применять стрейф:
Немного истории. Раньше, когда я даже не
начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при виде соперника садился и
начинал стрелять по несколько патронов, он тоже делал так же…Мы, как
два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит
это статья для вас! Описанный выше прием «приседания» давно изжил
себя, уровень игроков растет и нужно развиваться самим. Это так же,
если в боксе поставить Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг
другу по морде до той поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем
они не должны двигаться.
Как все же использовать стрейф:
1. При виде врага не боимся и не садимся 2. Быстро стреляем 3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации) 4. Останавливаемся 5. Быстро стреляем 6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф. 7. Останавливаемся 8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))
Виды стрейфов:
Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф
Длинный и короткий стрейфы
отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем
лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а
потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя.
Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.
Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом,
это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько
это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в
статичное положение.
Второй секрет стрейфа: Во
время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на
голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен
быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли
секунды.
Используя вот эти свои секреты, я убиваю
многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу
(что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и
самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.
Я уверен в том, что прочитав и вникнув в
эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще,
а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.
|
Данное руководство
расчитанно прежде всего на новичков, врятли опытный Counter Striker
узнает здесь много нового, но вполне возможно подчерпнет хоть крупицу
полезной информации.
В этой статье будет рассказываться о различных приемах стрельбы.
Цель руководства: Научить всех желающих стрелять в голову, то есть
ставить Headshot
Стрельба по 1 патрону: Очень спорны метод
стрельбы, т.к. при попадании в голову одним выстрелом враг скорей всего
окажется жив (умрет разве что покалеченный или не бронированный), он
может убежать и потом случайным образом убить Вас или Вашего товарища.
В стрельбе по одному патрону главное – не производить второй выстрел
слишком рано, нужно дождаться полного сокращения прицела и пустить
вторую пулю в голову врагу. Если же Вы не дождались сокращения прицела,
то не факт, что Ваша пуля попадет куда хотелось бы.
Запомните, сделать Headshot бронированному и полностью здоровому
врагу с одного выстрела не удастся (кроме AWP). Будьте готовы ко
второму выстрелу и теперь уже наверняка пробивайте Headshot.
Стрельба по 2 патрона: Самый «средний» прием
стрельбы в Counter Strike. При двойном попадании в голову враг должен
умереть, а время сокращения прицела довольно небольшое.
Стрельба по 3 патрона: Самый «мощный» среди
разумных типов стрельбы. Попадание в голову хоть одной пулей почти
всегда смерть, т.к. вторая или третья все равно должны попасть во врага
и добить его. Время сокращения прицела больше, чем у стрельбы в 1 или 2
патрона, но и вероятность убить с первой попытки выше.
Используйте этот тип стрельбы, если уверены, что при попадании в
противника сразите его. При стрельбе из М-16 нет большой разницы между
стрельбой в 2 и 3 патрона, стрелять в 3 патрона, по моему, даже лучше.
А вот стрельба в 3 патрона с АК-47 уже довольно резко отличается от
стрельбы в 2 пули.
Стрельба очередью: Самый «тупой» типа стрельбы
из всех возможных )). Нажал на кнопку и держи пока не умрет враг, не
кончатся патроны или пока сами не увидите небесный свет. Headshot здесь
не реален, разве, что шальная пуля. Но в ближнем бою стрельба длинной
очередью полностью оправдана. Не будете же вы вплотную стрелять по 1
патрону?
Очень часто в бою на дальних и средних дистанциях игрок зажимает
клавишу «Огонь» и старается убить врага – это не правильно. Согласен,
но все равно стреляешь? Это не технический момент игры, а
психологический. Когда будешь уверен в своих силах и умении стрелять
прицельно, то не будешь так делать. Тренируй прицельную стрельбу и не
паникуй в простых ситуациях!
Итог: Все эти типы стрельбы имеют право на жизнь
и применение. Возможно, у вас иное мнение и Вы стреляете по 5 или
скажем 10 патронов. Если при этом Вы кого-то убиваете, то отлично,
продолжайте. Если нет или мало, рекомендую принять статью к сведению и
приступать к покорению Counter Strike!
|
Как слон… Остался
один против целой команды соперника? Не топай, не шуми и снимай их по
очереди, твои ребята будут рады, а соперники повержены в шок!
При игре когда все живы топать тоже не желательно. Атакуй врага
внезапно! Знаешь, что он за углом? Подкрадись и выскачи из-за угла
внезапно и расстреляй его, он по меньшей мере удивится.
Но не крадись все время, найди для себя баланс между ходьбой и бегом.
Бомбермен мать его… Зачем класть бомбу за ящики
на Дасте2? Зачем класть бомбу под вагон на Трэйне? Не лучше положить
бомбу на видное место, притаиться где-нибудь и как только враг начнет
дефузить бомбу (услышите звук разминирования), выходите из укрытия и
расстреливаете его!
Сапер мать его… Если на карте еще остались
враги, то не нужно увидев бомбу, сразу же садиться и приступать к
разминированию. Сначала дайте команду притаившимся «бомберменам»
выбежать и получить от вас порцию свинца. Для этого подойдите к бомбе и
нажмите «Е», начнется разминирование и тут же остановится, враги
услышав звук, повыбегают из укрытий и вы их расстреляете!
Ща взорву его, у меня же атомная бомба… Удивительно,
но большинство думает именно так. Бежит один CT и кидает гранату в
место откуда должны появиться Террористы и готов их встретить
автоматной очередью. А не кажется-ли вам, что лучше сделать так:
встретить их автоматной очередью, а затем, когда у них останется по
20-40%, забросить им под ноги гранату!?
Снайпер – лопата, а я мегакул!.. Представляем
картину. Стоит снайпер около бомбплэйса «А» на Дасте2 и контролирует
всю «Даль». Тут выбегаете вы и начинаете стрелять со своего Калашникова
или того лучше Дигла, того лучше Глока. Если вы успели выстрелить – Вы
счастливый человек, если нет, то тоже, но немного не тем думающий. Не
стоит переть на снайпера, тем более на толкового снайпера, вероятность
99,9%, что вы погибнете. Конечно, бывает шаровая пуля и нет снайпера,
но в очень редких случаях. Всегда убиваете снайпера лоб-в-лоб?
Отправьте письмо куда-нибудь в SK или N!P, возьмут, не сомневайтесь!
Если же вы не герой такого масштаба, то попытайтесь перехитрить
снайпера. Ситуаций может быть много, главное – не переть напролом!
29 патронов, маловато, перезаряжусь-ка…*ля!!!!! Часто
с вами бывало такое? Не надо перезаряжаться после каждого фрага, не
надо перезаряжаться на открытых участках, если у вас к тому же 29
патронов. Зайдите в укрытие и перезарядитесь.
«Это балезнь не лечица и не нада мне тута мазги парить!»…по любому лечиться, я же вылечился.
Но все же, если вы не излечимы и во время перезарядки выбежал враг,
переключайтесь на пистолет и мочите его! Можно так же переключиться на
пистолет и обратно, времени уйдет больше, но будет автомат.
|
|
1.1. Установка дополнительных
модулей или другого программного обеспечения (читайте - читов) на
машину игрока или изменение ее настроек, использование неявных или
недокументированных особенностей игры или ее окружения, таких как карты
и звуки, с целью получения явного или неявного преимущества в различных
фазах игры, является нарушением правил игры. 1.2. Игроки должны подчиняться требованиям администраторов. Администраторы должны соблюдать субординацию. 1.3.
Имена игроков, ники, высказывания голосом, в чате, в форуме или другими
методами, лого или другие атрибуты, идентифицирующие игрока, такие как
адрес электронной почты, не ограничиваемые данным списком, не могут
нести национализма, расизма, экстремизма, идиоматических и уголовных
выражений(сокращение расценивается как полное выражение), плагиата,
рекламу, порнографию, эротику, угроз расправы, любую другую информацию
оскорбительного характера по отношению к другим игрокам, компаниям и
прочим группам, не ограниченным перечисленными. 1.4. Имя игрока должно быть легко произносимым и носить смысловой характер. 1.5. Запрещается использование заведомо похожие имена игроков. 1.6. В случае постоянных лагов игрока при игре на сервере, лагающий игрок обязан выйти с сервера и разобраться с проблемой.
Права и обязанности игроков
2.1. Игрок имеет право на свое усмотрение менять используемый им ник, но не более 1 раза за карту. 2.2. Игрок вправе сам выбирать стиль и манеру игры, в рамках данных правил и целей, преследуемых его командой. 2.3.
Игрок имеет право узнать причины применения к нему санкций
администратором, в чате, а также обжаловать его действия на форуме
(Если его высказывания не будут противоречить пункту 1.3. настоящих
правил, с указанием даты и времени события, сервера, своего имени и
имени администратора, с кратким описанием возникшей конфликтной
ситуации. В противном случаем высказывания будут удаляться.) 2.3.1.
При возникновении спорных ситуаций о правоте игрока или администратора,
решение выноситься в пользу администратора, если иное не отражено в
логах команд say, say_team, admin_*,amx_*. После анализа логов выноситься окончательное решение о правоте того или иного субъекта. 2.4.
Основной задачей для всех игроков является выполнение цели,
преследуемой его командой. Допускается выполнение цели, возложенной на
команду, путем сохранения жизни одного и более ее членов. 2.5. Единственной целью, которую должна преследовать каждая команда, является окончание матча с положительным перевесом в счете. 2.5.1. Игроки не должны стрелять в других игроков своей команды. 2.5.2. Игрок не должен стрелять в членов своей команды при смене карты. 2.5.3. Игрок не должен стрелять в членов своей команды перед выходом с сервера. 2.5.4. Игрок должен присутствовать в зоне активных действий, если это связано с выполнением цели, преследуемой его командой. 2.5.5. Игрок не имеет права отклоняться от цели, преследуемой его командой. 2.5.6.
Игрок не имеет права критиковать администраторов игрового сервера, его
работу, аспекты его конфигурации, а также любые другие услуги и
ресурсы, предоставляемые компанией «VIP - INET». 2.6. При входе в
игру игрок обязан присоединяться к проигрывающей команде, с целью
уравновешивания счета в игре, если это не возможно, к той команде, в
которой меньше игроков.
Права и обязанности администраторов
3.1. Администратор служит эталоном добропорядочного и культурного игрока. 3.2. Администратор следит за соблюдением настоящих правил игроками и администраторами нижестоящих групп. 3.3. Администратор в силу своих возможностей должен создавать все условия, чтобы игра была интересна всем участникам. 3.4. Администратор должен избегать конфронтации с другими игроками без видимых на то причин. 3.5. Решение о вынесении наказания игроку принимает администратор единолично на основе настоящих правил. 3.5.1.
Администратор вправе трактовать хорошую игру неизвестного игрока, как
подозрение на чит и применять санкции, указанные в пункте 4.3. 3.5.2. Администратор может не проверять IP-адрес неизвестного игрока, подозреваемого на чит, перед наложением санкций. 3.5.3.
Администраторы игрового сервера могут использовать программное
обеспечение сторонних производителей для выявления и наказания игроков
нарушающих пункт 1.1 настоящих правил. 3.6. Администратор не имеет права начинать голосование за смену карты в течении первых 5 минут после начала матча. 3.7. Администратор следит за исполнением наказаний. 3.8. Администратор следит за соблюдением прав игроков.
Штрафы, санкции и положения о наказаниях
4.1. Ответственность за разъяснение, доведение до игроков и выполнение правил игроками, лежит на администраторах. 4.2. Незнание правил не освобождает от ответственности за их несоблюдение. 4.3.
Несоблюдение пункта 1.1. параграфа 1 настоящих правил игроками, включая
администраторов, ведет к отключению игрока от сервера навсегда. 4.4.
Несоблюдение остальных пунктов 1.1. параграфа 1 настоящих правил
игроками, включая администраторов, ведет к отключению игрока от сервера
на срок до 7 дней и, если это администратор, отзыву прав
администрирования. Повторное нарушение, ведет к постоянному отключению
от сервера. 4.5. Несоблюдение параграфа 2 настоящих правил игроками,
ведет к отключению игрока от сервера на срок до трех часов. За
нарушение пункта 2.5.3. в случае обнаружения последует бан на 14 дней. 4.6.
Несоблюдение параграфа 3 настоящих правил или превышение своих
полномочий администраторами ведет к отзыву прав администрирования
сервера. 4.7. При возникновении спорных ситуаций в которых правы и игрок, и администратор, решение выносится в пользу последнего. 4.8. Исполнение наказаний игроков, не являющихся администраторами игрового сервера, лежит на администраторах игрового сервера. 4.9. Исполнение наказаний игроков, являющихся администраторами игрового сервера, лежит на системных администраторах. 4.10. Наказания выносятся только в соответствии с настоящими правилами. 4.11. Наказание можно смягчить в соответствии с настоящими правилами. 4.12. Наиболее мягкое наказание, которое разрешено выносить - предупреждение, без отключения от игры. 4.13. Любое наказание должно быть исполнено таким образом, чтобы оно было зафиксировано в логах игрового сервера.
Дополнительные рекомендации
1.
Админ может быть не прав фактически, но прав формально (т.е. вы
например ругнулись в игровой ситуации, а доведенный админ
воспользовался). Админа в этом случае вряд ли накажут, не жалуйтесь. 2.
Админ может быть не прав формально, но прав фактически (например
человек постоянно ведет себя неуважетельно, но за рамки не выходит или
думает, что не выходит). Админа в этом случае пожурят, но накажут тоже
вряд ли. Сам нарвался. 3. Только если он не прав и формально и по сути его накажут. 4.
Не в коем случае не провоцируйте админов, не прикалывайтесь над их
игрой. Не пытайтесь вынудить админа нарушить правила - накажут скорее
вас а не его. Не угрожайте админам (в том числе лишением прав), после
этого админ формально будет прав в чем угодно. Вообще общайтесь с ними
только по делу... 5. Хорошая игра может трактоваться как
подозрение на чит, особенно если вы играете так хорошо, что другим
играть вообще невозможно. 6. Левый, никому не знакомый ник усугубляет ситуацию (возникает стойкое подозрение что вы читер). 7.
Спорить с админом - все равно что против ветра ... плевать. Если обе
стороны одинаково правы, то более правым считается админ. 8. Админ может ошибиться, например перепутать номер игрока при кике.
Это не стоит воспринимать как привозносимый некоторыми игроками сокращенный вариант правил: 1. Администратор всегда прав. 2. Если администратор не прав, см. пункт 1. Просто относитесь внимательнее к себе и другим игрокам, хамство и оскорбления не делают Вам чести.
|
|
|
| Форма входа |
|
 |
На сайте
|


Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 ------------------------------
Твой IP:216.73.216.121 |
 |
| Поиск |
|
|
 |
Статьи Cs1.6
|
|
 |
Статьи Cs:Source
|
|
 |
Статьи Cs:CZ
|
|
 |
Друзья сайта
|
|
 |
Рейтинг сайта
|
|
 |
|