| Меню сайта |
|
|
 |
Состав клана
|

|
 |
Counter Strike 1.6
|
|
 |
Counter Strike Source
|
|
 |
Counter Strike CZ
|
|
 |
| Мини-чат |
|
|
 |
|
В разделе материалов: 6 Показано материалов: 1-6 |
|
Вас наверняка не особо удивит новость о том, что в Counter-Strike: Source
оружия больше не стало. Но вот новость о том, что его количество пошло
на убыль... Да, да, тактический щит, появившийся в версии 1.6, не
вписался в концепцию игры и был отправлен на утилизацию. Так, совсем
чуть-чуть увеличилась отдача у m4a1 и уменьшилась у AK-47 и MP5. В то
же время все три оружия стали более точны на бегу. Рассмотрим только
самые популярные виды стволов, которые поддаются использованию не
только в кровавых сражениях на интернет-серверах, но и на
профессиональных чемпионатах.

Glock 18 Select Fire
Стартовый
пистолет террористов - пожалуй, самое спорное оружие в Counter-Strike.
Многие игроки утверждают, что убить кого-то из этого пистолета просто
нереально. С одной стороны, это так и есть - Glock имеет маленькую
мощность и практически бесполезен на открытых пространствах. Но давайте
не будем забывать про то, что стандарт террористов - это едва ли не
лучшее оружие для стрельбы в прыжке, так как у него практически нет
отдачи. Кроме того, пистолет имеет 20 патронов. Так что в пистолетном
раунде игрок, у которого закончился боезапас, становится легкой добычей
бойца, вооруженного Glock. Пистолет имеет возможность стрельбы в двух
режимах: в первом (semi-automatic) выпускается за выстрел по одному
патрону, во втором (burst fire) за раз вылетают три пули. Вести
стрельбу в режиме burst fire я бы посоветовал только особо метким
игрокам. И еще одно «за» в вопросе о выборе стандартного пистолета
террористов - останавливающее действие его пуль.

USP .45 Tactical
Основное
преимущество USP - высокая скорострельность и отменная точность
попадания. Запомните, что после первого выстрела прицел уходит вверх с
небольшими отклонениями то вправо, то влево, посему целиться из USP
лучше всего в плечо или шею противника. При использовании пистолета с
глушителем его мощность падает, но зато увеличивается точность стрельбы.

Desert Eagle
Многие
игроки вместо того, чтобы отправиться в бой с выданным на старте
стандартом, закупаются именно «пустынным орлом». Необычайно мощный и
меткий Desert Eagle - единственный пистолет в игре, который пробивает
стены и двери. Самое главное при стрельбе из «орла» - попасть во врага
с первых двух-трех выстрелов, а уж после этого все остальные пули
наверняка полетят в цель. Но у Desert Eagle есть два существенных
недостатка. Первый - маленькая обойма, в которой всего семь патронов,
второй - довольно низкая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого
пистолета, следует очень тщательно целиться - каждая пуля на счету.
|
SourceTV - аналог старого HLTV, но под новый движок Source. Работает по тому же принципу, что и HLTV.
Ниже приведены команды для управления новым инструментом, ведь они отличаются от использовавшихся в HLTV.
tv_autorecord 0 - Автоматическая запись всех игр в виде SrcTV демо. tv_debug 0 - Информация для отладки SrcTV tv_delay 10 - Задержка вещания в секундах tv_dispatchmode 1 - Перенаправление клиентов на relay-прокси. 0 - никогда, 1 - при необходимости, 2 - всегда tv_enable 0 - Активирует SrcTV на сервере tv_maxclients 128 - Максимальное количество клиентов SrcTV сервера tv_maxrate 3500 - Лимит пропускной способности зрителя, 0 - без ограничений tv_name 0 - Имя хоста SrcTV tv_overrideroot 0 - Заместить адрес SrcTV master root tv_password "" - пароль SrcTV для клиентов tv_record - Начинает запись SrcTV-демо tv_relay - Подключается к SrcTV серверу или relay-вещанию tv_relaypassword "" - Пароль для relay-прокси SrcTV tv_retry - Переподключается к SrcTV relay-прокси tv_snapshotinterval 2 - Делает скриншот каждый n-ный "tick" tv_status - Подключается к указанному SrcTV серверу tv_stop - Останавливает запись демо SrcTV tv_stoprecord - Останавливает запись демо SrcTV
|
Движок
Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2.
В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The
Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.
Source
обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам
разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная
физика и шейдерный рендеринг.
Система анимации Source
позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой
эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав
ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее
продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.
При
помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры,
реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти
от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого
поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.
Source
содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для
32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор
инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок
и многого другого.


Визуализация
- шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира
- пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)
- кубическое текстурирование среды
- динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.
- высоко-динамический диапазон освещения
- вода с отражением и эффектом Френеля
- продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели
- технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене
- объекты, блокирующие видимость
- открытые/закрытые пространства
- деформируемые поверхности
- «трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах
- динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)
- подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения
- эффект отраженного света в реальном времени
- эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь
- масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования
Система материалов
- взамен
традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые
определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура.
Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как
он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности,
и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая
по сравнению с любой системой основанной только на текстурах
- материалы
могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы
как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление
|
|
Скорость движения. В
любой версии Counter-Strike всегда было три типа движения: ходьба, бег
и ползком (на корточках). По убыванию скорости, они располагаются так:
Бег, ходьба, ползком. В Counter-Strike скорость ползком и пешим шагом
различалась порядочно. Но в Counter-Strike: Source эти скорости почти
одинаковы. В докозательство этому есть простой тест: это можно
проверить на том же склоне, на de_dust, у респауна контров. В 1.6 спуск
шагом занимает примерно 7 секунд, а спуск сидя - 11 секунд. Но в
Counter-Strike: Source разница меньше: шагом - 10 секунд, и 8 -
ползком.
Время Подъема-приседания. Времени
на подъем-приседание в Counter-Strike: Source уходит больше, чем в
Counter-Strike 1.6. Это, по большей части, затрагивает любителей AWP,
использующих технику прыжок-приседание, и уменьшает мобильность людей с
пистолетами, стреляющих на большие расстояния.
Звук при прыжке. Теперь
в Counter-Strike: Source появился звук, проигрываемый в тот момент,
когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше ведь в Counter-Strike 1.6
проигрывался звук только в момент преземления.
Изменения в гравитации. Вы
должно быть заметили, что гравитация в Counter-Strike: Source немного
занижена. Гранаты летят как из гранатомета. Так же теперь возможно
запрыгивать на более высокие места, чем в Counter-Strike 1.6. теперь от падения таким образом, сверху вниз, у вас не уменьшится здоровье а, упав таким образом, как на картинке, вы не произведете никакого шума (если не прыгать в начале ,естественно.)
Убран
прыжок приседанием. Да, его убрали. Раньше, на двиге хл1 можно было
использовать маленький прыжок, нажимая все время на кнопку приседания.
Теперь в Counter-Strike: Source это убрали.
Забавные баги игры. Если выдернуть чеку из гранаты и переключиться на другое оружие, то в течение 4-5 секунд вы не сможете стрелять Scout
пробивает 2-3 хитбокса, в результате попадание подмышку или в
промежность становится смертельным, показывая более 100 пунктов
повреждения за 3 попадания одной пулей!!!
Скорости движения с оружием. Мы
приводим вам таблицу, в которой показано, как меняется скорость
движения с определенным типом оружия в Counter-Strike: Source. Так же,
есть дополнительная таблица, в которой показано, насколько меняется
скорость при беге и при зуме снайперских винтовок. Выводы из таблицы: Со Скаутом ваша скорость быстрее чем с ножом! Все
пистолеты имеют одинаковую скорость, и при этом равную скорости ножа.
Так что теперь не задумываясь бегайте с пистолетом, а не с ножом.
Заблуждение, что с ножом быстрее. С FAMAS'ом вы движетесь с той же скоростью, что и с AWP. При этом вес FAMAS'а в два раза легче, чем у AWP. При беге с Para у вас та же скорость, что и с Aug! Единственный пистолет-пулемет, с которым вы бежите медленнее, чем с ножом - Р90. С G3/SG-1 и Aug в режиме зума вы двигаетесь с той же скоростью, что и при простом беге.
|
Известный
факт, что большинство наших соотечественников не могут себе позволить
купить видеокарту, если не среднего, то, как минимум высшего звена. И
это логично: зачем тратить на видеокарту 400 долларов, когда на эти
(немалые заметьте, для среднестатистического россиянина) деньги можно
купить полноценный компьютер.
Ну
а что делать, если нет таки денег, а Counter-Strike: Source с вашим
Radeon 7000 превращается в замечательное слайдшоу? Правильно,
оптимизировать, оптимизировать и еще раз оптимизировать! Благо
Counter-Strike: Sourcе, как и ее предшественники, гибка в графических
настройках. Так давайте не будем тянуть время и приступим к настройке
Counter-Strike: Source под вашу видеокарту!
Для начала, для пользователей видеокарточек от ATI, предлагаю скачать последние драйвера - Omega Drivers. Для примера, они добавили 7 FPS на 9800 pro 128. Владельцы nVIDIA ищут последние драйверы на соответствующем сайтеДалее я опишу несколько основных графических настроек и объясню, почему вы должныне должны их использовать.
Vsync:
яркий пример крупнейшего недопонимания в истории графических настроек.
Вот как Vsync работает: у вашего монитора частота обновления экрана
определяется для каждого разрешения по-разному. Поясню на примере: мой
монитор тянет 75Hz на максимально доступном разрешении 1152x864. Это
значит, что мой монитор показывает только 75 кадров в секунду при
данном разрешении. Восторгаетесь своими 150 fps в Q3? Циферка на экране
конечно же показывает именно столько, но в реальности весь эффект
полностью сводится на «нет» вашей частотой обновления экрана. Все, что
выше частоты обновления, вызывает эффект, называемый tearing или разрыв
изображения. Tearing выражается в волнообразном набегании кадров -
бегущих по экрану полосах. Vsync же устанавливает ваш максимальный fps
равным текущей частоте обновления экрана, что позволяет полностью
убрать tearing и добиться значительного улучшения картинки. Мораль сей
басни такова - используйте Vsync в игре. Но если же вы просто замеряете
FPS, чтобы оценить производительность - отключите Vsync.
AA & AF:
АА сглаживает линии и границы, делает их плавнее. AF делает текстуры
более качественными, лучше выглядящими, в вдалеке. Эти оба параметра
съедают порядочно FPS (особенно AA). ДА и в итоге получается, что "цена
- качество" просто несопоставимы. А вместо AF используйте лучше
параметр trilinear (на большинстве карт его производительность быстрее,
чем у bilinear).
Остальные настройки можно смело ставить на
максимум, за исключением, правда, water complexity - рекомендую
поставить параметр на simple reflections.
А теперь к веселью!
Теперь посмотрим, что можно улучшить в Counter-Strike: Source с помощью
консольных команд. Для начала создадим файл в папке "counter-strike
source/cstrike/cfg/" и назовем его autoexec.cfg. Открываем файл любым
текстовым редактором и пишем туда следующие параметры:
Замечание:
некоторые приведенные ниже команды считаются читами. Если на сервере
стоит команда sv_cheats "0" (а это скорее всего так), то некоторые
команды просто не будут работать. Но команды ни в коем случае не
являются читами, и вы можете использовать их без угнетения вашей
бессовестной совести =).
|
Обратите внимание, что Counter-Strike: Source — это НЕ Counter-Strike 2. Valve Software еще не анонсировала CS2.
Counter-Strike:
Source (CSS) последнее обновление Counter-Strike от Valve. Это полный
порт Counter-Strike, на нашумевший новый движок Valve — Source.
Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня
2004 года.

CSS
будет бесплатно поставляться вместе с Half-Life 2. Благодаря
возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать
игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами
CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представлюящий из себя
полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке будут идти
следующие обновленные карты: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_chateau,
de_cbble, cs_havana и cs_italy. Впрочем после выхода CSS Valve обещает
завалить нас новыми, еще не виданными картами. Итак, что же обещают разработчики:

По словам человека, которому первым удалось поиграть в Counter-Strike: Source, геймплей выглядит так:
В CSS
присутствует великолепная физика, поднимающая планку реалистичности
игры на новый уровень. «Графические возможности движка Source оставляют
FarCry далеко позади», говорит счастливчик. Игра будет поддерживать
наземные и воздушные виды техники, однако появление их на картах будет
зависеть только от мощности игрового сервера. Большое впечатление
произвело действие новых ослепительных гранат и стрельба из пулемета
M249 Para. После корейской презентации CS: Source, еще один игрок поделился своими впечатлениями:
Должен
сказать, что я не почувствовал сильных отличий в игре между новой
и текущей версией CS. Новые физика и графика вносят заметные улучшения,
но этого не было достаточно, что бы шокировать меня. Как и было
сказано, это просто CS на новом движке — даже не попытка создать
Counter-Strike 2.
Физика выглядит круто, свежо и добавляет
реализм в игру. Графика, превосходна. Я думаю, что новый de_dust2 —
карта, на которой видна настоящая мощь движка Source. Я попробовал
снять несколько фотографий с экрана, но они получились размытыми.
Однако
версия, в которую мне удалось поиграть — всё еще находится
в разработке. Можно выбрать только одну модель за каждую сторону. Есть
недостающие оружие и анимация перезарядки. Заметил некоторые глюки
с радиокомандами и анимацией смерти. Как бы там ни было, то, что
я сегодня увидел — выглядело здорово. С нетерпением жду завершения
работ над CSS.

Интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games
Мы рассматриваем
проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего
Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно,
представлять его как продолжение. Это возможность для игроков
испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет,
на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых
элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального
Counter-Strike.
|
|
|
| Форма входа |
|
 |
На сайте
|


Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 ------------------------------
Твой IP:216.73.216.121 |
 |
| Поиск |
|
|
 |
Статьи Cs1.6
|
|
 |
Статьи Cs:Source
|
|
 |
Статьи Cs:CZ
|
|
 |
Друзья сайта
|
|
 |
Рейтинг сайта
|
|
 |
|